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20岁的联众,怎么了? – 联众,游戏 – IT之家

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【中国经营网注】腾讯总营收达到197亿元人民币,网络游戏更是一枝独秀,达到110亿元,达到总营收的55.8%,不难看出游戏对腾讯的重要性。不过从腾讯亮眼的财报里也可以发现其网络游戏的隐忧。本文来自IT时代周刊。  8月13日,腾讯公布了其2014年Q2财报,总营收为人民币197.46亿元(32.09亿美元),环比增长7%,同比增长37%,其中游戏带动的增长异常亮眼。第二季度网络游戏收入增长7%,达到110.81亿元,主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动,腾讯手游收入已达到30亿元,占网络游戏收入接近三成。  电脑游戏收入下降,棋牌休闲游戏的颓败之旅  对比腾讯Q1季度财报,整体网络游戏收入从103.87亿元增长至110.81元,这其中手游收入从18亿元增长至30亿元,如果我们从网络游戏收入中间减去手游带来的12亿元增长,你会发现腾讯非手游游戏收入带来的负数,环比下降5.06%。  腾讯在财报中解读是这样的:就电脑游戏而言,公司受益于新游戏(如《逆战》及《剑灵》)的贡献以及《英雄联盟》在中国及国际市场的增长。公司将继续丰富中型休闲游戏及MMOG组合,并开发不同品类的新游戏,同时为重要游戏推出新资料片。  就目前的数据看,虽然腾讯推出了数款新游戏,DNF、LOL、CF也勇夺全球网络游戏收入排行榜前三名,整个端游市场份额腾讯更是已经超过50%。但一个不可否认的事实,伴随手游收入高速增长的同时,端游整体已经开始出现低迷状,就能腾讯也无法逃脱这种困境。  腾讯电脑游戏的收入下降和休闲棋牌类游戏移动碎片化也有很大程度关系。  在不久前,博雅互动发布上半年业绩,移动游戏收入异常亮眼达到2.41亿元,同比增长159.6%。带动博雅互动业绩整体突飞猛进增长主要来自于两款游戏:《德州扑克》和《斗地主》。在前不久联众国际成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的实力,还有很多不太出名却闷声挣大钱的棋牌游戏平台。  棋牌游戏老少皆宜,市场规模足够大,预计中国的整体用户规模可达3亿~4亿人。而且,棋牌游戏生命周期长,ARPPU值(每付费用户平均收益)稳定,能够带来非常稳定的收入。而从用户的角度来看,用户会对品质较高的棋牌游戏产品保持较高的忠诚度,因为棋牌游戏玩法相对固定,一旦游戏体验能够满足用户需求,用户再迁移到其他同类产品的动力会比较小。  网络棋牌游戏这块大蛋糕吸引了众多游戏厂商的加入,除了联众游戏、博雅互动、波克城市等专注棋牌的游戏研发运营厂商继续领先外,一批有实力的渠道和平台也将要加入进来。得移动端者得天下,这个话放到棋牌游戏上也一点不为过。报告显示移动棋牌游戏市场将由2012年的1.4亿元,增长到2017年的79亿元,复合年增长率为123.9%,在整个网络棋牌游戏市场中占比为90.8%。未来的2~3年,移动棋牌将成为整个棋牌游戏市场的主力。  一位网友,在我提出『QQ游戏大厅为什么在移动端没落了?』这个问题下面是这样回答的:  不能说“没落”两字,只能说腾讯被太多的产品挑花了眼,当天天酷跑都月入三亿的时候,你还怎么指望腾讯重新花大力气整合这么一个吃力不讨好的鸡肋——QQ大厅。  TX还没算介入手机棋牌,或者说没怎么用心介入,它只是把原来PC端就有的游戏稍微改改就放到手机上,它的收入和人气完全依靠它的玩家数量。只有当TX真正用心的去重新整合,设计符合手机棋牌界面的游戏平台时,其他公司才会比较难介入。可能大家还不理解我为什么会说腾讯不用心。因为当我玩过Ipad版的QQ斗地主时,我居然发现它所用的资源居然大部分与安卓版相同,Ipad版斗地主简直就是安卓的放大版。

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2018年刚好是联众创立20周年,在这个节骨眼上,联众再一次成为焦点。这一次不是他们王者归来的消息,在沉寂了4年之后,联众以一种不光彩的方式出现在大众视野——因其棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌被查。

8月13日,腾讯公布了其2014年Q2财报,总营收为人民币197.46亿元(32.09亿美元),环比增长7%,同比增长37%,其中游戏带动的增长异常亮眼。第二季度网络游戏收入增长7%,达到110.81亿元,主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动,腾讯手游收入已达到30亿元,占网络游戏收入接近三成。

据新华社消息,今年4月,北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场,抓获联众公司副总裁秦某、棋牌事业部负责人徐某、大客户部负责人周某及“银商”张某等36名犯罪嫌疑人,冻结涉案资金6500余万元。据公安部出示公告显示,初步审查,联众公司棋牌事业部下属“德州扑克”项目从2010年至今涉赌资金收入累计达3.35亿元。

电脑游戏收入下降,棋牌休闲游戏的颓败之旅

这不是联众第一次涉赌了,据联众财报显示,2018年2月,地方文化管理部门因其两款线上游戏对其处以50000元罚金。而这一次,只不过力度更大了些,“德州扑克”作为棋牌游戏的重要分支,是联众的主要收入来源之一。这次的联众是否能走出阴霾?尚不可知,但确定的是“德州扑克”一旦被禁,对于联众的收入将会带来不小的影响。

对比腾讯Q1季度财报,整体网络游戏收入从103.87亿元增长至110.81元,这其中手游收入从18亿元增长至30亿元,如果我们从网络游戏收入中间减去手游带来的12亿元增长,你会发现腾讯非手游游戏收入带来的负数,环比下降5.06%。

据联众2017年中期财报显示,游戏收入主要来自德州扑克、麻将、斗地主等几大门类,其中德州扑克和斗地主等两大门类游戏的半年营收都超过8000万人民币。

腾讯在财报中解读是这样的:

德州扑克向来是棋牌游戏公司的主要赢利项目,同样是做棋牌类的博雅互动,从公司不久前发布的年报来看,2017年博雅互动在德州扑克单个游戏上的收入就达到了5.3亿元人民币,相比之下其他游戏的收入只有2亿。

就电脑游戏而言,公司受益于新游戏(如《逆战》及《剑灵》)的贡献以及《英雄联盟》在中国及国际市场的增长。公司将继续丰富中型休闲游戏及MMOG组合,并开发不同品类的新游戏,同时为重要游戏推出新资料片。

另外联众财报显示,2017年收入为人民币6.17亿元,同比减少29.2%。来自PC游戏收入为人民币2.68亿元,同比减少30.6%。移动游戏收入为2.6亿元,同比减少30.8%。其他收入为人民币8.82亿元,同比减少18.1%。各项数据显示,联众整体的收入在下滑。如果这次砍掉德州扑克的业务,联众将失去一个重要的收入窗口,在整体升入下滑的状态下,无疑是雪上加霜。

就目前的数据看,虽然腾讯推出了数款新游戏,DNF、LOL、CF也勇夺全球网络游戏收入排行榜前三名,整个端游市场份额腾讯更是已经超过50%。但一个不可否认的事实,伴随手游收入高速增长的同时,端游整体已经开始出现低迷状,就能腾讯也无法逃脱这种困境。

这对于联众来说,算是一个浩劫,但这不是唯一的浩劫。

澳门新萄京娱乐,腾讯电脑游戏的收入下降和休闲棋牌类游戏移动碎片化也有很大程度关系。

联众作为游戏界元老级别的公司,在发展的20年中,有崛起、有迷茫,从棋牌起家,如今却因涉赌再次被推上风口浪尖。纵观联众的发展史,似乎总是总是少了些运气。快速崛起,却遭遇收购,最后回归,终于上市,但这几年也一直不温不火。

在不久前,博雅互动发布上半年业绩,移动游戏收入异常亮眼达到2.41亿元,同比增长159.6%。带动博雅互动业绩整体突飞猛进增长主要来自于两款游戏:《德州扑克》和《斗地主》。在前不久联众国际成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的实力,还有很多不太出名却闷声挣大钱的棋牌游戏平台。

昔日游戏霸主联众,初遇腾讯

棋牌游戏老少皆宜,市场规模足够大,预计中国的整体用户规模可达3亿~4亿人。而且,棋牌游戏生命周期长,ARPPU值(每付费用户平均收益)稳定,能够带来非常稳定的收入。而从用户的角度来看,用户会对品质较高的棋牌游戏产品保持较高的忠诚度,因为棋牌游戏玩法相对固定,一旦游戏体验能够满足用户需求,用户再迁移到其他同类产品的动力会比较小。

1998年作为互联网公司创立的第一波浪潮,联众在北京成立,由鲍岳桥、简晶、王建华三人研发成立。他们3人都没有想到,从50万元注册资本起步,5年之后他们会成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人。值得一提的是日后联众的对手腾讯,这一年在深圳成立。

据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年整个移动游戏市场的盘子才112.4亿元人民币。而2017年中国整体网络棋牌游戏市场预期将增长至86亿元,仅仅一个棋牌游戏细分市场就已经可以和2013年整个移动游戏市场媲美,这样大的市场任何一个游戏厂商都不能忽视。

谈起联众,绕不开的就是联众三位创始人之一的鲍岳桥,鲍岳桥在那个时代是个传奇人物,1993年,鲍岳桥以为自己会一辈子待在橡胶厂,后来自己开发了UCDOS系统来到了北京。在当时,没有这个系统,电脑是打不了汉字的。

网络棋牌游戏这块大蛋糕吸引了众多游戏厂商的加入,除了联众游戏、博雅互动、波克城市等专注棋牌的游戏研发运营厂商继续领先外,一批有实力的渠道和平台也将要加入进来。得移动端者得天下,这个话放到棋牌游戏上也一点不为过。报告显示移动棋牌游戏市场将由2012年的1.4亿元,增长到2017年的79亿元,复合年增长率为123.9%,在整个网络棋牌游戏市场中占比为90.8%。未来的2~3年,移动棋牌将成为整个棋牌游戏市场的主力。

他做联众的初衷,一方面是为了填补1998年中国游戏网站市场的空白,另一方面是源于自己的兴趣爱好,因为鲍岳桥喜欢下围棋,并且考虑到中国人基本都喜欢棋牌类游戏,于是便创办了联众。

一位知乎网友,在我提出QQ游戏大厅为什么在移动端没落了?这个问题下面是这样回答的:

1998年的网络并不发达,对于他们而言,困难是相当大,从东方网景开始,之后到银联线路,再到北京信息港,他们不停的搬家。刚开始的联众,获取玩家比想象中的困难,因为“拖拉机”需要四个人才能玩,他们便用最原始的方法,一个人注册3个ID开始和一个用户玩,来维持自己的日活。

不能说没落两字,只能说腾讯被太多的产品挑花了眼,当天天酷跑都月入三亿的时候。《天天酷跑》月入
3 亿,你还怎么指望腾讯重新花大力气整合这么一个吃力不讨好的鸡肋QQ大厅。

1998年的6月8日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。12月31日时,联众同时在线的人数终于突破了1000人。

TX还没算介入手机棋牌,或者说没怎么用心介入,它只是把原来PC端就有的游戏稍微改改就放到手机上,它的收入和人气完全依靠它的玩家数量。只有当TX真正用心的去重新整合,设计符合手机棋牌界面的游戏平台时,其他公司才会比较难介入。可能大家还不理解我为什么会说腾讯不用心。因为当我玩过Ipad版的QQ斗地主时,我居然发现它所用的资源居然大部分与安卓版相同,Ipad版斗地主简直就是安卓的放大版。

1999年6月,谢文率领下的中公网以1000万人民币收购联众网络游戏世界。收购。自此,中国棋牌游戏的鼻祖诞生,而联众当时的广告语便是“中国人的游戏”。

目前真正用心在往手机棋牌发展的只有博雅、掌心、JJ等少数几家。但真正平台化的公司目前来看还没有一家。所以说市场还是有的,手机棋牌巨头的产生以我目前观察到的实际情况,大概要两到三年,我说的巨头指的是大部分棋牌类流行游戏的市场份额被占据,同时其他公司即使接入SDK也无法吸引到玩家的时候,也就是说大部分玩家被这些棋牌公司粘住的时候。

2003年年底的时候,联众成为世界上最大的休闲游戏平台。联众迅速占据了游戏市场约85%的份额,极盛时注册用户超过2亿,每月表现活跃的用户高达1500万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。从而使鲍岳桥激情演绎的联众世界成为中国最负盛名的休闲游戏平台,“北联众、南中游”更是成为当时众多玩家的口头禅。

在腾讯战略性移动QQ游戏大厅的过程中,联众、博雅、JJ等移动棋牌游戏平台都已经成长了起来,ARPU值低,用户粘性高、更能抓住玩家碎片时间等优势使得移动棋牌游戏更受用户的欢迎,从而能够迅速占领市场。

值得一提得是,2001年,海虹控股通过收购中公网66.7%股权,直接控股联众世界。2002年,海虹控股实现9388万元净利润中,联众贡献超过七成。

腾讯游戏大厅作为PC端棋牌游戏的绝对寡头,但现在看来腾讯的寡头地位正在移动棋牌游戏平台所瓦解。此外棋牌游戏平台用户粘性极高,迁移成本很高,且游戏的社交性极低。这对腾讯来说是一个不小的打击,而这在我看来就是腾讯电脑游戏收入下降的最主要因素。

此时的联众正是如日中天的时期,不仅将棋牌游戏增加到了29款,开辟了联众短信等新的收入来源,还与晶合公司达成了包销协议。同时又与国家体育总局棋牌运动管理中心合作,举办网络棋牌大赛。

移动游戏拐点出现,手Q微信的分发瓶颈

据悉,因海虹控股对联众缺少投入,联众发展速度收到了影响,此后,联众创始人选择沽清自己的股份,简晶和王建华在2003年先后离职。鲍岳桥2004年2月认识了韩国游戏娱乐巨头NHN集团负责人,两个月后NHN集团以1亿美元收购联众50%股权,鲍岳桥等3名创始人每人获得1400万美元。

腾讯管理层在电话会议中透露在未来数个季度,手游业务收入会处于稳定状态,进一步解释是因为现时需要看重于用户体验,并且会加快推出新游戏,以及引入更多第三方游戏。这个解读也使得腾讯即使公布了一份极其亮眼的财报,股价开盘仍然下跌,今日收盘已下跌3.1%。

2003年,对于联众是不平凡的,他将迎来自己最大的劲敌——腾讯。这也是联众遇到第一个大的浩劫,高手过招,须夷便知分晓。

就手机游戏而言,公司收入已达到一定规模,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元,反映付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广增加。据App
Annie所公布的报告,截至2014年七月公司每月皆为中国iOS App
Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。

QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏,腾讯通过QQ的入口建立腾讯自己的棋牌游戏矩阵。值得一提的是,鲍岳桥跑去玩了一下,觉得一般,便不再更新原有系统。

摆腾讯面前的最大的问题或许就是社交用户已经停止增长,而移动游戏平台增量也并没有想象中的那么乐观。腾讯高管在解读Q2财报中表示,下半年腾讯的重点将计划放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面,未来两个季度腾讯的移动游戏收入与2014年第二季度相比均大致稳定。

后来在公开场合他表示,“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致于没有在后来十分赚钱的大型图形游戏上有所作为。”

6亿、18亿、30亿,腾讯移动游戏平台收入的增速确实非常惊人,但腾讯游戏距离今年120亿的KPI目标还有72亿需要去完成,继续按照现在的增速这或许并不是难题。但我们要看到的另一个事实是,腾讯应用宝市场份额已达24%,应用宝带来的游戏分发收入到底有多少,腾讯并没有在财报中公布出来,这或许只能等拥有相当体量的360公布财报后,我们才能一窥究竟。

仅隔一年后,腾讯通过自己的社交海量的用户将联众赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座。

根据分析机构TalkingData的数据显示,腾讯移动游戏整体安装量以及月活跃用户均在4月份达到顶点后开始出现下降,而事实上Appstore中游戏排行榜排名前20的游戏,腾讯系游戏数量已有一定程度上正在下降。对于现在来说,个人觉得唯一的疑虑在于,在去除掉应用宝因素之外,手Q和微信游戏收入的增长是否跟上了整体市场的高增速。

至此,联众一蹶不振,在游戏行业的厮杀中,腾讯成为联众的终结者。2006年,鲍岳桥有心反击,他干脆跑到理发馆剃了个光头,随后“光头”鲍岳桥带着联众的新Logo亮相,并宣布公司“瘦身”计划——对于联众的非核心业务,全部采取外包合作模式运行。可是这种方法的出现并不能给联众带来翻盘的机会,用户量依然不断的流失。

微信已经以绝对优势迅速占领了移动端,腾讯有望享受移动游戏行业巨大增长空间带来的红利。但移动游戏业务目前仍严重依赖于传统游戏变现模式,腾讯移动游戏增量主要是微信游戏。游戏ARPU与玩家的性质是有直接关系。不同于传统PC端和其他移动游戏APP,微信活跃用户主要是为城市中高端人群。我们认为,该部分客户群需求以休闲放松为主,恐难以建立大额消费虚拟物品习惯。雪球缪欣君

2006年年底,鲍岳桥彻底离开了曾经一手创办的联众。2007年,鲍岳桥转型做天使投资人,以至于他投资的一个原则之一:只做腾讯不会做、不能做的项目。

此外,现时腾讯手游的ARPU介乎100110元之间,相比端游240320元存在巨大差距。对腾讯来说如何提升移动游戏ARPU值,相比用户数的增长其实更加重要。

韩国游戏巨头NHN拯救联众失败

腾讯移动端的双平台基本已经涵括了中国的全部网民,虽然在腾讯的带动下,大量的非玩家转变为休闲玩家,大量休闲玩家进化为重度玩家,但腾讯的流量以及用户导入能力并不是无限的。腾讯方面其实也看到了社交平台的游戏分发瓶颈,所在在此之外又开拓了应用宝的分发渠道,但应用宝目前非常依赖微信和手Q平台的用户导入。很多腾讯手游只能去应用宝下载,但当用户都不再玩腾讯的移动游戏时,或许应用宝的发展也会出现问题。

2014年,转型教育行业,再度出山,创办乐教乐学平台,成为一名创业者。如1998年一样,在另一个领域施展拳脚。

千军游戏创始人称:腾讯控股的商业模式其实就是Facebook、推特、和任天堂公司业务模式的综合。

之后的联众选择嫁入豪门韩国,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,看似前景无限,在其背后,却是联众经历的第二次浩劫,这一次的收购,这支老牌游戏公司失去了他很好地一次翻身机会。这次收购导致公司主导权的丧失。

实际上游戏的收入并不会无穷尽的增长,或许对腾讯来说,现在是时候开始大力发展广告业务了。

值得一提的是,伍国樑算是经历了NHN收购联众至今历史的人物,如今他也在联众的管理团队之中,因这次涉赌事件滞留海外。后来他在采访中,讲述了这段看似辉煌的历史。

NHN收购联众以后,便遇到了第一个问题——水土不服,韩国的技术团队将单独开发游戏放在联众大厅里,包括台球、俄罗斯方块,界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国设计,中国用户因此不买账,用户大量流失,做了一年,团队全部撤回韩国。

随着大型网游的兴起,NHN改变战略,联众需要放弃自己擅长的棋牌游戏,进而转战新战场。经历过那个年代的人都清楚,中国大型网游的收费模式主要以道具为主,无论是《大话西游》、《热血江湖》等游戏,都是通过道具来收费。当时韩国的收费模式是按月收费,为了符合中国市场的现状,游戏必须改变为付费模式。这就造成了一个工程量庞大的局面,即使改版,收费能力极差。

在这之后,联众又一次失去了《地下城与勇士》。众所周知,《地下城与勇士》后来被腾讯拿走,这款游戏不知道为腾讯创造了多少用户,这也是腾讯在《英雄联盟》之前最火的游戏之一。

据悉,NHN当时一直说要把《地下城与勇士》给联众。但后来,因为开发这个游戏的是NHN的一个子公司,NHN集团当时在分拆游戏业务,做了很多股权激励,向团队许诺“做到什么效果之后可以把控股权买走”。结果这个团队真的做到了,《地下城与勇士》已经不再受NHN集团控制,最终给了腾讯。

联众的运气似乎总是差了那么一点,失去《地下城与勇士》这款爆款游戏,联众只能眼睁睁看着《地下城与勇士》让腾讯的游戏版图扩大一步。而此时的腾讯,相继推出《穿越火线》,并拿到《英雄联盟》中国区代理权,随后一点点收购拳头公司。至此,腾讯达到了PC时代游戏的巅峰。

在NHN的最后一个机会——《斗地主》,NHN的技术团队,开发出了《斗地主》之后,测试的时候发现有几千人在线。但在此时,NHN做出了一个让人惊讶的决定,撤出中国,因为他们要先巩固韩国和日本市场。正是这个决定,联众失去了最后的机会,在NHN旗下这几年,联众磕磕碰碰,始终没有走到上坡路。

回归棋牌,德州涉赌,联众再遭浩劫

2010年,联众通过MBO的方式,购回原两大股东海虹、NHN所持有的股份,涉及金额或在5000万美元左右。与此同时,联众还对公司架构进行了调整,并任命原IBM大中华区高管杨庆出任公司联席CEO一职。新管理团队做了几个重大决定:果断放弃大型网游,回归棋牌,并作为核心业务。整个方向定位为:休闲+棋牌;其次,联众要走开放合作模式,要把产品拿出去给合作伙伴。

2012年,回归的联众开始发力,据中国版协游戏工委发布的《2012年中国游戏产业报告》中的数据显示,联众网页棋牌休闲游戏平台总用户数量超过3700万人,占网页棋牌休闲游戏市场的57.7%,已经成为该细分领域用户规模最大的平台。其中联众的用户规模最大,其次是博雅和竞技世界。

联众开始定位高端玩家,通过与世界专业棋牌组织、国家体育总局、地方广电部门、地方媒体等开展合作,每年举办多场线上线下联动的棋牌竞技比赛。

移动互联网时代的到来,棋牌游戏更加适合利用碎片时间来玩。据2014年联众的招股书显示,联众来自移动游戏的收入呈现出爆发式的增长,由2011年的383万元增长至2013年的1563万元。

2014年,联众在上市之前,据招股书显示,2014年Q1营收为9300万元,同比增长101.3%净利润为2160万元。其中,德州扑克、麻将、斗地主三款游戏仍贡献了大部分收入,所占收入比例分别为30%、24.1%和10%。

纵观联众的老对手腾讯,已经成为游戏界的老大,地位任谁也撼动不了。联众开始围绕游戏布局自己的生态,构建了集在线游戏、智力体育赛事、节目制作与发行、体育娱乐等为一体的智力运动生态圈,并已形成线上游戏、电子体育、智力运动、全球性扑克娱乐及体育电商五大业务平台。

联众拥有棋牌游戏的基因,在这方面显得更加有兴趣。仅2018年上半年至今,联众公司就连续发布了至少三分收购公告,包括收购厦门亿玩堂网络科技有限公司、南京好运、深圳讯游等公司全部股份,这三家公司的主营业务皆为棋牌类游戏相关。

虽然联众收入在下滑,但他围绕游戏布局的生态已经逐步搭建起来。但他们终究没能渡过政策监管的“劫”。

早在2016年,政策监管已经对这个行业出手,博雅互动董事及控股股东张伟先生被中国司法机关滞留调查。虽然张伟已在5月30日恢复工作及履行其职务,并化险为夷,但这对于联众来说,算是一个警醒。

早在去年文化部公布的首批网络游戏市场“双随机一公开”查处结果中,200家抽查单位有高达36家网络游戏运营单位被依法查处。

今年2月底,广电总局表示,将重审已获得版号手游,其中棋牌手游将成重点关注对象。

4月20日,据界面报道,文旅部针对棋牌类网络游戏管理政策做出了重要提示,要求个平台即日起不得提供德州类游戏下载,并与6月1日前全面终止德州类游戏的运营。

除了联众此次事件外,在监管政策下,博雅等以棋牌游戏为主要收入的公司,即将进入寒冬了,据博雅的财报显示,2015年至2017年单年营收同比下降13.97%、8.36%和1.21%。付费玩家数骤减62.2%。虽然博雅已经开启了“节省自救”模式,但依然解决不了产品被禁的担忧。

一旦德州被取缔,将会影响整个棋牌游戏行业的发展,本来因为网页端向移动端转移,网页游戏收入整体出现缓慢下降的趋势。

这些以棋牌类游戏为主要收入的公司将会面临他们更大的劫,联众也不例外,这支老牌游戏公司正面临着来自政策监管的一场浩劫。

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